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"Diablo IV" et l'adolescence maladroite du jeu vidéo

Mar 13, 2023Mar 13, 2023

Les joueurs invétérés peuvent-ils apprendre à bien jouer avec les autres ?

Lorsque j'écoute l'enregistrement vocal que j'ai réalisé à Irvine, en Californie, siège social de la société de jeux vidéo Blizzard Entertainment en janvier dernier, j'entends un bruit que de nombreux joueurs trouvent heureux : le son du chaos absolu. En jouant à une version préliminaire de Diablo IV, le dernier opus d'une série d'aventures de 26 ans sur la lutte contre les forces de l'enfer, j'ai affronté des essaims de démons qui hurlaient et éructaient. Mon personnage, un sorcier, leur a tiré dessus avec des éclairs, produisant un rugissement de moteur à réaction. J'appuyais sur les boutons de manière arythmique - clic ... clic ... clic clic clic - tout en essayant d'étouffer les jurons et les gémissements. Mais les sons les plus étranges sont venus des deux concepteurs de Diablo IV qui étaient assis à côté de moi. Alors que je me battais contre une sorcière des mers en colère, Joseph Piepiora, un directeur de jeu associé, a gentiment noté que j'étais à court de potions de guérison. "Mais ça va", a-t-il dit, "parce que vous menez une interview tout en faisant un combat contre un boss. Ça va."

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La gentillesse a été appréciée si incongrue : Le monde de Diablo est violent et solitaire, un exemple classique de l'expérience de jeu hard-core. Les éditions précédentes sont connues pour inciter un certain type de joueur – généralement masculin – à se cacher seul dans des marathons de piratage et de slash virtuels, immergés dans un fantasme simpliste dans lequel la force fait le bien et les femmes portent une armure semblable à un bikini. Mais Blizzard Entertainment essaie de montrer son côté sociable ces jours-ci. Avec des dizaines de millions d'utilisateurs mensuels de ses produits, le studio est l'une des marques les plus importantes du jeu, une industrie dont les revenus annuels de près de 200 milliards de dollars dépassent ceux du box-office mondial et de l'industrie du disque réunis. Blizzard est également une entreprise assiégée : une leçon de choses sur la façon dont la vieille garde du jeu fait face à de nouvelles pressions.

En 2021, les allégations d'un procès intenté par le Département californien de l'emploi et du logement équitables contre la société mère du studio, Activision Blizzard, semblaient confirmer les pires stéréotypes du jeu en tant que domaine de la brutalité et de l'indulgence alimentées par la testostérone, et pas seulement dans l'univers. des jeux eux-mêmes. Selon la plainte, l'entreprise était devenue une « fraternité » où les employées étaient sous-payées, discriminées et pelotées ; "les femmes qui n'étaient pas des 'big gamers' ou des 'core gamers' et qui n'étaient pas dans la scène de la fête étaient exclues et traitées comme des outsiders." Activision Blizzard a initialement décrit les allégations comme "déformées et dans de nombreux cas fausses", une réponse que le PDG de la société a peu après qualifiée de "sourd d'un ton". La poursuite est toujours en litige, mais un certain nombre de chefs d'entreprise sont partis depuis son dépôt, y compris des développeurs chargés à l'origine de diriger Diablo IV, le nouveau titre le plus attendu de Blizzard depuis des années.

L'entreprise s'est engagée à embaucher plus de femmes, à mieux traiter les employés et à fabriquer des produits plus inclusifs, tout en étant examinée pour une offre d'acquisition de 68,7 milliards de dollars par Microsoft, un accord que les régulateurs examinent attentivement, méfiant du pouvoir de marché que la mégacorporation résultante pourrait exercer. .

"Il nous faut du temps pour grandir", m'a dit Rod Fergusson, directeur général de Diablo. Par "nous", il entendait l'industrie dans son ensemble. N'étant plus l'activité de niche qu'il était lors de la création de Blizzard en 1991, le jeu est devenu un passe-temps de masse (les deux tiers des Américains y participent) et diversifié (près de la moitié des joueurs sont des femmes). Les utilisateurs nouveaux et dits occasionnels, dont beaucoup jouent sur leur téléphone, ont été à l'origine de la croissance fulgurante du secteur. Mais le mainstreaming a déclenché un refoulement puriste, teinté de machisme et d'agressivité. Au milieu des années 2010, la campagne "Gamergate" a vu des joueurs inconditionnels harceler systématiquement les "fausses gameuses" qui ont osé dénoncer, disons, la "physique du jiggle" couramment utilisée dans l'animation des personnages féminins à travers le médium. Les canaux de discussion multijoueurs restent, comme toujours, en proie au sectarisme et aux ricanements envers les "débutants". Les allégations contre Activision Blizzard, ainsi que les récents scandales de harcèlement dans un certain nombre d'autres entreprises de premier plan, suggèrent une culture intraitable. L'association du jeu avec des mecs antisociaux et immatures est en train de mourir.

J'ai visité le siège social de Blizzard parce que, pour dire la vérité, j'étais autrefois un adolescent antisocial qui a passé beaucoup de temps avec Diablo II, l'itération 2000 de la franchise. Incarnant un barbare brandissant une hache avec des muscles saillants, j'ai traversé des écrans pleins de monstres, m'efforçant d'acquérir du pouvoir (en gagnant des points d'expérience) et du gain (or, gemmes et équipement abandonnés par les ennemis vaincus). Les créateurs de la franchise avaient voulu que le temps "du démarrage à la mort" soit inférieur à une minute, et que le combat récompense les joueurs comme les machines à sous récompensent les joueurs. Le rythme de frappe et de prospérité qui en résultait – la «boucle principale» du jeu, pour utiliser un terme de l'industrie – était plus valorisant que tout dans ma vie réelle en tant que lycéen. J'étais tellement accro que j'ai finalement décidé d'arrêter le jeu de la dinde froide, craignant que mes travaux scolaires et mes amitiés ne s'envolent si je ne le faisais pas.

Extrait du numéro d'octobre 2021 : Confessions d'un accro de la civilisation de Sid Meier

Apparemment, l'industrie a beaucoup changé depuis lors. La première suite de Diablo en 11 ans est publiée par une société réprimée par les scandales vantant une mission de relations publiques visant à "favoriser la joie et l'appartenance pour tout le monde", comme me l'a dit le président de Blizzard, Mike Ybarra. L'objectif est de faire appel "au plus grand nombre de joueurs auxquels nous pourrions penser, car nous voulons que ce jeu soit inclusif", a déclaré un autre membre de l'équipe Diablo. Mais il s'avère que le paysage infernal de Diablo n'a pas été tant réformé que rendu plus spacieux. Pour Blizzard, grandir consiste-t-il vraiment à trouver de nouvelles façons d'augmenter ses résultats ?

Blizzard a déjà contribué à façonner et à remodeler l'idée de ce que sont les jeux vidéo et de qui y joue. En associant une esthétique vibrante et invitante à une complexité induisant le fanatisme, les premiers succès Warcraft (1994), Diablo (1997) et StarCraft (1998) ont créé des masses de joueurs dévoués dans la première génération à devenir adulte avec des PC. Mais la contribution la plus importante de Blizzard au jeu a peut-être été son succès de 2004, World of Warcraft, qui a inculqué l'idée que les jeux pouvaient servir de communautés virtuelles.

Un "jeu de rôle en ligne massivement multijoueur", World of Warcraft offrait un environnement tentaculaire peuplé de centaines ou de milliers d'autres héros contrôlés par l'homme qui étaient encouragés à faire des quêtes ensemble. Favorisant une civilisation en ligne où l'on peut se sentir à la fois un mage redoutable et un conseiller de camp admiré, le jeu est devenu un exemple de la façon de satisfaire de manière rentable les envies de plusieurs circonscriptions : en 2009, c'était le titre payant le plus populaire parmi les femmes âgées de 25 à 54.

Les smartphones et les médias sociaux ont amené de nouveaux utilisateurs dans le giron du jeu, dont beaucoup étaient plus intéressés par la camaraderie et l'expression créative que par le combat. À travers une gamme de genres éprouvés, les concepteurs de jeux vidéo ont adopté l'approche des superproductions hollywoodiennes, créant des jeux qui s'adressaient à des publics mixtes : hommes et femmes, jeunes et moins jeunes. Des terrains de jeux virtuels bien peuplés tels que Fortnite d'Epic Games - dans lequel des dizaines de concurrents échangent des balles, des plaisanteries et des danses amusantes, à la grande dérision des joueurs invétérés - ont contribué au doublement des revenus mondiaux des jeux depuis le milieu des années 2010 .

Cet afflux de nouveaux acteurs a apporté avec lui de nouvelles tensions. Alors que Blizzard s'adaptait de manière instable au marché qu'il avait contribué à créer, la société a commencé à faire face à des critiques de plusieurs directions. Le gameplay simplifié et le style visuel plus lumineux et quelque peu mignon de Diablo III de 2012 ont irrité de nombreux joueurs vétérans en semblant se plier aux débutants. Pourtant, peu de temps après, à la consternation de certaines fans féminines, Chris Metzen, alors vice-président de Blizzard, a qualifié un nouveau scénario de World of Warcraft de "voyage de garçons". Elizabeth Harper, la directrice éditoriale du site de fans Blizzard Watch, m'a dit qu'elle se souvenait avoir eu "un sentiment de naufrage" à propos de ses remarques : "Il est sur scène en train de dire, Ouais, c'est un club 'interdit aux filles'." Huit ans plus tard, les allégations du Département californien de l'emploi et du logement équitables contre Activision Blizzard suggéraient que le club était bel et bien vivant.

En plaçant l'inclusion au cœur de son argumentaire pour Diablo IV - "L'enfer accueille tous", selon un slogan marketing - Blizzard a introduit quelques changements cosmétiques. Vous pouvez personnaliser votre avatar barbare pour qu'il apparaisse non binaire, si vous le souhaitez. Le méchant principal du jeu, le démon à cornes de bélier Lilith, pourrait même être considéré comme un personnage féminin fort (si, hélas, meurtrier). Plus notables, cependant, sont les changements structurels, qui s'inspirent de la capacité de World of Warcraft et encouragent des styles de jeu plus variés et sociaux.

Plutôt que de se déplacer à travers une séquence linéaire de défis, les joueurs parcourent un "monde ouvert" tentaculaire, abordant les quêtes dans l'ordre qu'ils veulent, ou les ignorant complètement. Ce format a son attrait pour les finalistes endurcis - après tout, il multiplie le nombre de missions à maîtriser - mais Ash Sweetring Vickey, un producteur de l'équipe des donjons du jeu (qui confère aux cavernes infestées de goules l'infinitude palpitante d'un sol de casino ), a souligné qu'il est également idéal pour tuer le temps à faible stress. "Si je voulais passer cent millions d'heures à regarder des spectres dans la nature, je pourrais le faire", m'a-t-elle dit.

Pour les vétérans, le développement le plus controversé est de savoir qui réside dans ce monde ouvert : des foules de joueurs s'aventurent tous en même temps. De nombreux fans ont adoré jouer aux éditions précédentes de Diablo en solo, réalisant le fantasme d'être un sauveur solitaire surmontant d'immenses obstacles. Mais dans Diablo IV, certaines zones clés sont peuplées d'avatars d'autres joueurs. En théorie, vous pouvez ignorer ces avatars, mais le jeu vous pousse à vous engager avec eux en mettant en vedette quelques monstres gargantuesques qui sont presque imbattables par eux-mêmes.

"Nous avons été repoussés par des personnes qui ont entendu parler du monde partagé", a déclaré Fergusson, le directeur général. "Ils étaient comme, 'Je ne veux pas voir d'autres joueurs. Je veux être seul. C'est mon voyage.' " L'automne dernier, le site de fans Pure Diablo a publié une lettre ouverte à Blizzard, déconseillant le soi-disant multijoueur forcé. « Concentrez-vous sur le fait de faire du jeu un… jeu ! » un commentateur a écrit. Signification : Gardez-le à l'ancienne ; ne le transformez pas en réseau social.

Mais la justification commerciale du jeu en ligne obligatoire pourrait difficilement être plus claire, comme les créateurs de World of Warcraft l'ont appris il y a longtemps et comme l'ont confirmé de récents mastodontes tels que Fortnite. (Un environnement social incite également les joueurs à payer pour du contenu supplémentaire, comme les "améliorations cosmétiques" qui seront disponibles dans Diablo IV - ne voulez-vous pas être le sorcier le mieux habillé du pays ?) Ybarra, président de Blizzard, a mentionné vouloir éventuellement atteindre 1 milliard de personnes avec les jeux de Blizzard, ce qui signifie que servir les joueurs purs et durs seuls n'est pas la quête principale.

Pourtant, Blizzard n'abandonne pas la vieille garde et a rempli Diablo IV d'éléments dont ils ont envie : des options infinies pour combiner armes et équipements ; des bêtes qui deviennent plus intelligentes et plus méchantes à mesure que vous progressez ; effrayant et sanglant. (J'ai failli bâillonner en me battant dans un donjon incrusté de pustules intestinales purulentes.) Concilier la profondeur et l'intensité de l'obsession avec l'ampleur et l'accès de style buffet était, m'a dit le développeur Piepiora, le principal défi de conception : "essayer de prendre les idées de ce monde massif et interconnecté et les rattacher de manière significative à la boucle centrale." En d'autres termes, l'espoir est d'étendre l'attrait du jeu tout en renforçant le cycle qui transforme potentiellement les débutants en toxicomanes du dénigrement et du pillage qui étaient et restent l'essence de Diablo.

Le produit final est un peu surprenant pour une entreprise qui vise à se présenter comme sortant du scandale et désireuse de susciter la joie, selon les mots d'Ybarra. Diablo IV est plus sombre, plus étrange et peut-être même plus maniaque que n'importe quel épisode précédent. Au cours des heures que j'ai passées à y jouer, je suis tombé sous le même charme qu'à l'adolescence. Mon personnage a traversé un royaume cauchemardesque, parsemé de ruines de villages (N'oubliez pas d'inspecter les cadavres des villageois pour de l'or, me disais-je). Lorsque d'autres joueurs passaient sur le champ de bataille, ils ne modifiaient pas ma trajectoire et ne me sortaient pas de mon hypnose. Je n'avais aucune idée de qui étaient mes camarades tueurs de démons ; ils avaient personnalisé leur apparence et se lançaient dans des aventures sur mesure. Ce que je savais, c'est qu'ils faisaient exactement la même chose que moi : cliquer… cliquer… cliquercliquercliquer.

Cet article apparaît dans l'édition imprimée de juillet/août 2023 avec le titre "'Hell Welcomes All.'"